Pour tirer, utilisez votre souris et cliquez sur les vaisseaux
ennemis avant qu'ils n'aient le temps de traverser l'écran.
Principe :
Résister le plus longtemps aux vaisseaux aliens qui veulent envahir la Terre !
En pratique, ça nous donne :
1°) Jouer avec la souris bien sûr (mieux vaut préciser ! ).
2°) Utiliser l'aura destructrice des vaisseaux quand ils explosent (cf. vidéo) pour tuer des groupes de vaisseaux (très utile, surtout en fin de partie).
3°) Ne pas s'occuper des "hélicoptères" avec la lumière rouge, ils mettent du temps pour sortir de l'écran : il faut attendre qu'ils soient près du bord gauche de l'écran, pour ne pas avoir à déplacer trop la souris (cf. explications plus bas) (attention toutefois à ne pas se faire avoir, en perdant une vie à cause d'un vaisseau de ce type ).
4°) Plus le temps avance, moins les vaisseaux de base (qui valent 50 pts en x1) ont des trajectoires droites, il convient donc de les tuer dès qu'ils arrivent sur l'écran, en groupe, car il s'avère très compliqué de les tuer à la fin (à droite de l'écran), les "rebonds" étant de grande amplitude.
5°) Pour tuer les gros vaisseaux (qui valent 500pts), je conseille de vider un chargeur (i.e. clic long sur la souris), puis de relâcher et de rappuyer (pour recharger bien sûr); un demi-chargeur suffit ensuite pour le tuer. Ces vaisseaux sont lents, mais longs à tuer : il faut donc s'y prendre assez tôt, et surtout utiliser leur "aura" lorsqu'ils explosent pour "nettoyer" l'écran ! (cf. vidéo)
6°) Il faut savoir aussi que les vaisseaux multiplicateurs (x1 pour le premier, puis x2, x3 etc.), ne font pas perdre de vie s'ils arrivent à sortir de l'écran (seulement, c'est bête de ne pas les tuer, ils rapportent beaucoup de points ! )
7°) Un nombre de "hits" est comptabilisé durant la partie : ce nombre correspond au nombre de vaisseaux détruits à la suite (comme pour Magmax par exemple). Les points rapportés par ces hits ne sont pas négligeables : si vous arrivez à garder un bon rythme, un "100 hits" rapporte gros (combien exactement ? Mystère ! ), mais il ne faut pas se focaliser là-dessus, le but étant d'arriver avec le plus de vies là où ça devient sérieux, où les vaisseaux, donc les points arrivent vite et en nombre !
8°) Une dernière astuce (merci MrEKO2342 ) : quand vous avez un multiplcateur (différent de x1 en bas), pensez à arrêtez une demie seconde, histoire que les "hits" eux aussi soient multipliés, ça fera des points supplémentaires non négligeables (surtout si vous êtes en x5 ou plus ! )
9°) Priez beaucoup et faites des offrandes à la MT pour avoir le plus grand multiplicateur possible, car on a beau être très doué, on ne fait pas de gros score sans multiplicateur élevé !
Lorsque votre appareil (Wallis) est détruit pour la première fois, le niveau est réinitialisé et vous pouvez retenter votre chance avec deux appareils ( Wallis & Futuna ) au lieu d'un.
Vous prenez alors le contrôle de Futuna et Wallis retrace la partie jouée précédemment.
Si Futuna est détruit au cours de la partie, tous vos ennemis sont pulvérisés et vous prenez le contrôle de Wallis.
Si Wallis est détruit au cours de la partie, tous vos ennemis sont pulvérisés.
Si vous parvenez jusqu'au moment de la destruction de Wallis, son assassin ( le vil Robert ) apparaît en rouge ! Détruisez-le pour obtenir un bonus spécial et sauver Wallis de sa destinée.
Si Wallis est sauvé, il continuera à aider Futuna en suivant ses déplacements.
Principe :
Vous faites d’abord le parcours avec un premier vaisseau puis dès que êtes vous mort, vous refaites le même parcours mais avec un second vaisseau. Le 1er vaisseau lui refait le même parcours tout seul jusqu’à sa mort (à moins que vous ne le sauviez).
En pratique, ça nous donne :
1°) Vous avez en bas à gauche (dans l’étoile rouge) un compteur, celui-ci représentant le combo. Il monte de un à chaque fois que vous tuez un ennemi et redescend à zéro lorsqu’un ennemi sort de l’écran sans que vous ayez réussi à le tuer. A chaque fois que vous tuez un ennemi, le combo est rajouté aux points que l’ennemi rapporte normalement. exemple : prenons un vaisseau du début qui rapporte 50 points, si vous le tuez alors que vous avez un combo de 16, il vous rapportera 66 points et votre compteur passera à 17 et donc le suivant vaudra 67 points et ainsi de suite.
Donc pour faire un gros score il faut essayer d’avoir le plus gros combo possible.
2°) Quand vous rejouez pour la 2ème fois et que vous arrivez au moment où votre 1er vaisseau est mort, il y a un ennemi en rouge avec écrit ROBERT (c’est l’ennemi qui a tué votre 1er vaisseau), si vous arrivez à le tuer avant qu’il ne le redétruise, vous gagnez un bonus de 5 000 points. Si vous le sauvez vous contrôlerez les deux vaisseaux à la fois mais le 2ème aura un léger décalage dans le déplacement par rapport au 1er.
3°) Quand vous commencez à jouer avec le 1er vaisseau, dès le début il faut essayer de ne pas rater de vaisseau car ça sera toujours ça d’assurer lorsque vous jouerez avec le 2ème. Si vous en ratez ce n’est pas grave mais il faut essayer de retenir l’endroit où vous avez perdu votre combo, comme ça dès que vous rejouez avec le 2ème vous tuez les ennemis qui se sont enfuis et ainsi vous ne perdez pas votre combo.
4°) Avec le 1er vaisseau il faut aller le plus loin possible dans le jeu même si vous tuer aucun ennemi car d’une part vous les toucher quand même un peu (et c’est plus facile après de les tuer) et d’autre part il est très difficile de contrôler les 2 vaisseaux à la fois quand il y a beaucoup de missiles (à causes du décalage).
5°) Toujours avec le 1er vaisseau, lorsque vous voyez que vous allez mourir, il ne faut pas se faire tuer par un gros vaisseau (exemple : pyramide) mais il vaut mieux parfois se suicider sur un petit s’il y en a pour 2 raisons :
- Si dès qu’il arrive il vous tue, à la 2ème fois vous aurez jamais le temps de le tuer et vous perdrez 5 000 points.
- Si la pyramide vous tue, mais longtemps après et que vous avez quand même le temps de la tuer au second tour, ça ne vaut toujours pas le coup. En effet, elle vaut déjà 3 000 points donc ça ne vous ferait qu’un bonus de 2 000 points, alors que si c’est un vaisseau de 50 points qui vous tue vous aurez un bonus de 4 950 (pas négligeable) et en plus il est beaucoup plus facile à tuer.
6°) Dès que vous commencez à jouer avec le 2ème vaisseau c’est surtout là qu’il ne faut pas perdre le combo qui est super important. Après il ne vous reste plus qu’à aller aussi loin que la 1ère fois pour tuer robert, mais en général c’est plus facile car vous tuez les vaisseaux qui arrivent plus rapidement donc il y a moins de missiles.
7°) Ensuite il ne vous reste plus que l’entraînement et la mémoire. Surtout pour vous rappeler à quel moment vous laissez passer des ennemis. A force de jouer vous pourrez prévoir le déplacement des vaisseaux en fonction de leur arrivée pour savoir quelle formation ils vont prendre. Exemple : pour les petits vaisseaux en forme d’avion, des fois ils arrivent d’un coup par 5 ou 6 et viennent se poser en demi-cercle en haut de l’écran et repartent très vite (se qui fait perdre généralement le combo) donc avec le 1er vaisseau il faut essayer par exemple de tuer toute la partie gauche, et ainsi avec le 2ème, vous n’avez plus qu’à vous souvenir qu’il faudra tuer la partie de droite (sinon on perd forcement le combo au 2ème tour).
Vous devez organiser les pièces de manière à obtenir des lignes. Chaque ligne pleine disparait, libérant ainsi l'espace de jeu.
Déplacez la pièce qui tombe à l'écran grâce aux touches droite et gauche de votre clavier.
Tournez la pièce avec la touche espace et accélérez sa vitesse de chute avec la touche bas.
Utilisez la première option de votre liste grâce à la touche haut.
Principe :
A la manière de Tetris, il vous faut encastrer la pièce qui descend dans le bloc de pièces au bas de la fenêtre du jeu. Ainsi on complète les lignes qui disparaissent alors et nous font gagner des points .
En pratique, ça nous donne :
Points que rapportent les lignes :
- 1 ligne : 500 points
- 2 lignes : 1.500 points soit 750 points/ligne
- 3 lignes : 3.000 points soit 1.000 points/ligne
- 4 lignes : 5.000 points soit 1.250 points/ligne
- 5 lignes : 7.500 points soit 1.500 points/ligne
- 6 lignes : 10.500 points soit 1.750 points/ligne
- 7 lignes : 14.000 points soit 2.000 points/ligne
- 8 lignes : 18.000 points soit 2.250 points/ligne
- 9 lignes : 22.500 points soit 2.500 points/ligne
- 10 lignes : 27.500 points soit 2.750 points/ligne
Les bonus :
Ce sont les petits carrés de couleur (vert, bleu ou rose) qui sont sur les pièces.
- vert : 1.000 points
- bleu : 5.000 points
- rose : 12.000 points
Les options :
Ce sont les petits carrés (vert, bleu ou rose) de couleur qui sont sur les pièces :
- Puce : bouche 4 trous.
- Puce 2 : bouche 10 trous.
- Laser : supprime les 2 lignes du bas.
- Laser 2 : supprime les 4 lignes du bas.
- Coupe : coupe les trois lignes les plus hautes.
- Mini : donne un simple petit carré.
- Maxi : donne un carré de 4x4.
- Trésor : donne un carré 3x3 avec un bonus bleu.
- Trésor 2 : donne un carré 3x3 avec un bonus rose.
- Contrat : donne un contrat d'un certain nombre de points si on fait la ligne correspondante. Plus la ligne est haute plus elle rapporte de points.
- Riche : rajoute des bonus verts aléatoirement.
- Calme : ralentit la chute des pièces, mais attention ! Les pièces se fixent plus vite.
- Psychose : inverse le sens de déplacement des pièces (droite-gauche inversé) jusqu'à ce qu'une ligne soit faite.
Techniques:
- Savoir où l'on peut mettre une pièce sans faire de trous, c'est surtout une question d'habitude.
- Utiliser la flèche du bas pour accélérer les pièces (important pour avoir un score plus élevé plus rapidement, avant que ça n'aille trop vite).
- Ne pas hésiter à utiliser la flèche du bas pour fixer les pièces afin d'éviter de les bouger au dernier moment.
- L'anticipation :
On voit la pièce suivante donc l'idéal c'est d'avoir un coup d'avance.
Quand ça ne va pas trop vite, on peut mettre la pièce actuelle en fonction de la suivante.
Quand ça va plus vite, on n'a pas le temps de changer d'idée en cours de route, il faut juste réfléchir à où placer la pièce suivante pendant qu'on place celle d'avant. Comme ça dès qu'elle apparaît on sait tout de suite où on va la mettre.
- Essayer de faire des lignes 4 par 4 le plus longtemps possible (suivant son niveau). Pour cela laisser une colonne vide à gauche, à droite ou au milieu, peu importe, et attendre la barre. Si la barre ne vient pas il y a souvent moyen de mettre d'autres pièces pour faire 1 ou 2 lignes en attendant la barre.
- A la fin, essayez de garder le bloc de pièces le plus petit possible (autrement dit restez en bas), et le plus longtemps possible. Ainsi, il est plus facile de placer la pièce suivante.
- Utiliser les options astucieusement (voir ci-dessous).
- Ne pas avoir peur de faire des trous c'est parfois mieux que de faire des colonnes super hautes. Ce n'est pas méchant les trous, ça se débouche !
L'art de l'utilisation des options :
Alors les options, comment les utiliser ? Moi-même je ne suis pas sûr d'avoir la bonne technique mais je vous dis ce que je fais.
Sachez que l'utilisation de toutes les options (sauf calme et riche) supprime la pièce qui est en train de tomber, donc quand une pièce nous embête ça peut être un bon échappatoire.
Voici le détail pour chaque option :
- puce : à utiliser pour boucher des trous
- puce 2 : essayez de faire 10 lignes avec, et c'est le pactole (nombre de points à déterminer).
- laser et laser 2 : à utiliser quand on est haut, ou pas, du moins quand les deux lignes du bas sont trouées. Mais attention éviter de l'utiliser quand il y a un bonus rose ou bleu en bas (sauf extrême urgence), ce serait bête de perdre les points.
- coupe : un peu le même principe que laser sauf que c'est en haut.
- mini : à utiliser soit quand la pièce qui arrive ne nous plait pas, soit pour applatir un peu un terrain accidenté, bref pour arranger un peu le terrain.
- maxi : à utiliser quand on a un terrain plat, ou alors quand on peut faire 4 lignes d'un coup. Si il vous gêne utilisez l'option suivante, il disparaitra.
- Trésor et trésor 2 : attendez de pouvoir le placer pour l'utiliser, si vous faîtes un trou ce n'est pas très grave, évitez de l'éliminer celui-là, les bonus bleus et roses rapportent beaucoup de points.
- Contrat : je l'utilise plutôt quand la pièce qui arrive m'embête. Ce bonus me rend perplexe, il est très long je me demande si ça vaut le coup de l'utiliser, parce que c'est du temps perdu pour pas grand chose de récupérer les points...
- Riche : à utiliser quand on est bien haut, car ça mettra plus de bonus. Moi je fais monter exprès, mais pas n'importe comment, en laissant juste une colonne vide.
- calme : à utiliser le plus tard possible.
- psychose : soit vous attendez qu'il parte, soit vous l'utilisez et il faut savoir gérer l'inversion, mais à ne surtout pas utiliser quand ça va vite, c'est la mort assuré. Si vous voyez une puce qui arrive après psychose, vous pouvez en profiter, ça permettra de faire une ligne et donc de retrouver le sens normal.
Attention ! Quand on utilise un bonus, la reprise peut être dure, parfois mortelle, il y a souvent un petit coup d'accélération d'où la difficulté à savoir bien les utiliser.
Déplacez-vous dans toutes les directions grâce aux touches fléchées de votre clavier. La touche espace vous permettra d'activer le balais-mitrailleur d'Ellon
Principe :
Vous représentez Ellon et vous devez tuer les monstres qui apparaissent à l'écran pour aller le plus loin possible dans le jeu.
En pratique, ça nous donne :
Bonus
Armes principales
- Carte jaune : elle vous permet d'avoir une amélioration pour votre arme jaune ou pour récupérer l'arme jaune si vous en avez prise une autre.
- Carte rose : elle vous permet d'avoir une amélioration pour votre arme rose ou pour récupérer l'arme rose si vous en avez prise une autre.
- Carte bleue : elle vous permet d'avoir une amélioration pour votre arme bleue ou pour récupérer l'arme bleue si vous en avez prise une autre.
Armes secondaires
- Carte queue : Ellon attrape une queue rose qui se dirige automatiquement sur les ennemis.
- Carte Fiole Verte : Ellon lancera des fioles de Nitro vers le bas.
- Carte Aimant : Ellon lancera des aimants sur les ennemis présents à l'écran.
Autres améliorations
- Carte S : C'est la rapidité.
- Carte Diamand : Une bulle de protection se forme autour d'Ellon
- Carte Missiles : C'est une Super-Evolution de votre arme.
Points
- Boule verte : Elle vaut 1.000 points
- Boule blanche : Elle vaut 3.000 points
- Boule rosâtre : Elle vaut 10.000 points
Explication des bonus
Armes principales
- Carte jaune : Au niveau 1, elle envoie un seul missile tout droit. Au niveau 2, elle envoie un missile tout droit plus des petits missiles qui partent vers le haut et vers le bas. Au niveau 3, idem niveau 2 mais avec plus de petits missiles.
Avantages : Tir puissant et groupé. Tue tous les ennemis facilement. Inconvénients :
- Carte rose : Au niveau 1, elle envoie 2 tirs violets ; un qui part vers le bas et l'autre vers le haut. Au niveau 2, elle envoie 4 tirs ; 2 qui vont vers le bas et 2 qui vont vers le haut. Au niveau 3, elle envoie 6 tirs ; 3 vers le haut et 3 vers le bas.
Avantages : Plusieurs tirs qui peuvent couvrir tout l'écran (au niveau 3), les monstres verts sont vite éliminés. Inconvénients : Au niveau 1, cette arme est très handicapant car le tir ne va pas droit. Tuer les serpents en une fois relève du miracle ou des prouesses techniques très poussées !
- Carte bleue : Au niveau 1, elle envoie un tir bleu droit très rapide. Au niveau 2, idem mais le tir est plus large et par conséquent plus puissant. Au niveau 3, le tir est encore plus large et plus puissant.
Avantages : Les monstres verts et les araignées sont éliminés avec une rapidité inégalable ! Inconvénients : Au niveau 1, tuer les ennemis demande plus de temps et par conséquent, on reçoit plus de missiles ! Les serpents sont aussi très difficiles à tuer !
Armes secondaires
- Carte queue : La queue va se diriger vers les ennemis les plus proches.
Avantages : Très efficace pour tuer les araignées. Inconvénients : Le rayon d'utilisation est limité ! Elle ne tue que les ennemis proches d'Ellon.
- Carte Fiole Verte : Ellon lancera des fioles de Nitro vers le bas.
Avantages : Elle tue les petits ennemis par groupe de 3 (œil, boule rouge, mollusque) Inconvénients : Elle ne tire qu'en bas.
- Carte Aimant : Les aimants sont attirés vers les ennemis proches et éloignés.
Avantages : Tous les ennemis peuvent être touchés. Très efficace pour tuer les grosses boules vertes Inconvénients : Pas très efficace pour tuer les araignées.
Autres améliorations
- Carte S : Ellon se déplacera plus vite. Ce bonus est essentiel pour faire un bon score (supérieur à 80.000)
Avantages : rapidité accrue Inconvénients :
- Carte Diamant : Un bonus assez rare et pas très utile au début. Il est préférable de l'avoir lorsqu'il y a plus d'ennemis et qu'ils sont plus puissants. Si vous avez cette carte au début, il ne faut pas la prendre, car elle est non-cumulable ! Même si vous en avez 2 sur la partie, une seule sera efficace
Avantages : Ellon ne peut pas être touché par les projectiles envoyés par les monstres Inconvénients : Utilisable qu'une fois dans la partie. Lorsque l'on a pris cette amélioration, il y a plus de monstres à l'écran.
- Carte Missile : Elle va générer une arme surpuissante. Pour l'activer, il faut voler et arrêter de tirer. Arme jaune : un gros missile jaune très puissant va être envoyé. Arme violette : une multitude de lances vont être envoyées. Arme bleue : un éclair va foudroyer certains ennemis.
Avantages : Permet de tuer des ennemis en peu de coup. Inconvénients : assez long à charger.
- Gros œil vert (bonus) : Valeur 100 points. Inoffensif mais attention à ne pas lui foncer dedans Donne un bonus aléatoire (voir liste des bonus plus bas)
- Mollusque : 300 points. Envoie des petits missiles blancs par groupe de 3 s'il n'est pas tué rapidement.
- Bactery violette : Valeur 400 points. Se multiplie par deux si elle n'est pas tuée rapidement. Se déplace toujours vers Ellon pour lui rentrer dedans.
- Serpent : Valeur 900 points. Tué en une fois si on vise la tête, mais si on vise une partie du corps, il sera divisé en 2 voir plusieurs morceaux ! Il tire des petits missiles par groupe de 3, d'où l'importance de le viser dans la tête.
- Rampant vert : Valeur 2.500 points. A tuer rapidement pour éviter l'explosion fatale dans la plupart des cas. Lorsqu'elle explose, elle envoie 3 cercles de missiles verts.
- Grosses boules verte : Valeur 5.000 points. Envoie 2 sortes de missile ! Des boules électriques par groupe de 2, ou une boule de chewing-gum (il mâche lorsqu'il veut en lancer une)
- Araignées : Valeur 7.500 points. Elle n'envoie pas de missile, mais se dirige vers Ellon en allant de plus en plus vite. Elles sont très résistantes mais il faut les tuer le plus vite possible car lorsqu'elles vont vite, même avec la rapidité il n'est pas possible de leur échapper. En général, elles arrivent par groupe de 3. Lorsqu'elles arrivent une par une, c'est un très bonne partie ! Elles sont faciles à tuer et les scores s'envolent ! Lorsqu'elles arrivent par 3 ou 4, il faut vraiment une super arme pour s'en sortir (2 ou 3 queues par exemple !)
Déroulement du jeu
2 techniques différentes.
Première technique
Au début du jeu, restez en sol. Ellon vise automatiquement les ennemis les plus proches et comme ils ne sont pas nombreux, il les tuent tous. Lorsque que les grosses boules vertes arrivent, restez au sol si elle envoie des petites boules jaunes. Par contre, si elle commence à mâcher, c'est qu'elle va envoyer une boule de chewing-gum ! Il faut décoller et tourner autour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Deuxième technique
Elle consiste à voler en permanence, de rester au sol le moins possible.
A savoir / Astuces
- Le niveau de l'arme principale et est limité à 3. Inutile de prendre des risques pour prendre une 4ième carte de la même couleur
- Il en va de même pour l'arme secondaire ! C'est limité à 3 Par contre, les bonus points ne sont pas limités hein
- Les armes sont cumulables. Si vous êtes au niveau 2 de l'arme jaune et que vous prenez une carte violette, vous serez au niveau 2 de la violette et non au niveau 1.
- Lorsque le bonus S ou Missile apparaît, arrêtez de tirer pour ne pas tuer un autre bonus. En effet, tant qu'on n'a pas pris l'amélioration, un autre œil vert bonus peut donner le même bonus. On se retrouverait avec 2 S à l'écran, par exemple, qui ne sont pas cumulables ! Ça fait un bonus de perdu bêtement ! Je me suis déjà retrouvé avec 3 cartes S à l'écran !
- Il est utile de savoir que l'on peut jouer avec une manette ! En téléchargeant ce logiciel
- Il ne faut pas rester coller au bord, que se soit à droite ou à gauche ! A droite, ça semble parfaitement logique, mais à gauche aussi car il arrive souvent qu'une ligne d'œil arrive en bas de l'écran à gauche ! Les vicieux Ils savent comment nous faire perdre, vous inquiétez pas pour eux, ils voient clair ! (honte )
- Lorsqu'une grosse boules verte mâche pour lancer une boule de gum, tournez autour d'elle, ça lui fera tourner la tête et elle tombera Heu,... non ! Tournez autour afin qu'elle ne vous touche pas avec sa boule de gum^^ Mais, parce qu'il y a un mais, dans le sens des aiguilles d'une montre ! Comme ça, si quand vous êtes à droite de l'écran, une araignées apparaît, vous pourrez déjà lui mettre cher !
- Lorsque les grosses boules vertes envoient des missiles électrique jaune, restez au sol plus ou moins au milieu et évitez-les en vous déplaçant légèrement à gauche, ou à droite. Cette technique permet de ne pas se faire avoir par un gluant vert qui viendrait à gauche à un moment inopportun
- Ne pas essayer de tuer les grosses boules vertes avec la queue, c'est beaucoup trop dangereux !
- Tuer les serpents en visant dans la tête, si vous tirez dans le corps, il va se multiplier. Plus il se multiplie et plus il lance de missile !
- Lorsqu'il y a 3 araignées en même temps, il faut essayer de rester assez près d'elles afin que la (les) queue(s) puisse(nt) les toucher en continue. Si on n'a pas de queue, on est mal barré Non, sérieusement, si on n'a pas de queue, il faut se déplacer en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre en restant le plus près possible des bords. Comme ça, quand on est au sol, les araignées sont encore assez loin et on peut leur tirer dessus plus longtemps.
- Lorsque pendant la partie, vous avez encore votre arme jaune niveau 1 et que le jeu vous donne deux carte bleue, prenez-les ! Vous aurez une arme niveau 2 avec la possibilité d'avoir une carte jaune ou violette après
Repère
Lorsque les grosses boules vertes arrivent, il faut être à 25.000 points.
Déplacer l'abeille verticalement en utilisant votre souris et cliquez quand vous voulez qu'elle traverse l'écran et éclate les ballons en face d'elle.
Le but du jeu est d'aligner et éclater autant de ballons de la même couleur que possible.
Principe :
Le jeu consiste à éclater tous les ballons en marquant un maximum de points, les ballons ont des couleurs, plus vous éclatez de ballons de la même couleur plus vous aurez de points !
En pratique, ça nous donne :
Déroulement :
Vous incarnez Zip l'abeille et devez éclater tous les ballons qui apparaissent !
Mais attention si vous attendez trop pour les éclater, des ballons violets remplis de poison (donc mortels) arrivent ! Points :
Il faut savoir que si vous éclatez plusieurs ballons de la même couleur vous aurez beaucoup plus de points !
Un ballon : 100 points !
Deux ballons de même couleur : 250 points !
Trois ballons de même couleur : 500 points !
Quatre ballons de même couleur : 1.000 points !
Cinq ballons de même couleur et plus : 5.000 points !
Mouvement :
Zipzap est un jeu qui se joue principalement à la souris, il peut se jouer avec le clavier mais on peut pas trop aller en diagonale donc je déconseille !
Zip suit le curseur de la souris, vous pouvez donc aller en diagonale ce qui est bien pratique !
Astuces :
Avant on pouvait avoir un alignement des ballons lorsqu'il y avait des ballons violets mais apparemment cet alignement a été supprimé !
Le truc c'est qu'à chaque fois que vous éclatez des ballons, d'autres reviennent (enfin à par au dernier coup), à chaque coup il faut laisser un certain nombre de ballons ( ou on peut tout éclater vers les premiers coups ) :
Premier coup : On éclate tout !
Deuxième coup : On laisse un ballon !
Troisième coup : On laisse un ballon !
Quatrième coup : On laisse deux ballons !
Cinquième coup : On laisse trois ballons !
Sixième coup : On laisse trois ballons !
Septième coup : On laisse quatre ballons !
Huitième coup : On laisse quatre ballons !
Neuvième coup : On laisse un ballon !
Dixième coup : On éclate tout !
Lorsque vous avez cinq ballons de même couleur au septième coup, il vaut mieux en éclater un pour tenter d'avoir plus de ballons de la même couleur !